rss
04/25/2024
EN   UA

Час i Події

#2022-08

Ваша точка зору

Чого, на Вашу думку, найбільше бракує Україні для перемоги?
Грошей
Зброї
Ядерної зброї
Міжнародної підтримки
Совісті найвищого керівництва
Ваш варіант відповіді
Комп’ютерна сторінка \ Олексій Полак: «Я не вірю в талант, лише в практику»

Від редакції:

Найбільше задоволення комп'ютерні ігри приносять... їхнім розробникам. А якщо розробник не лінуватиметься і любитиме свою роботу, то ним можуть зацікавитися не тільки студії-розробники комп'ютерних ігор, а й голлівудські кіностудії.

Йому лише 24 роки, та його роботи вже можна побачити у відомих голлівудських фільмах. Як живе молодий українських хлопець із Житомира, який уже 5 років створює комп'ютерні ігри?

Олексій Полак живе у Варшаві, паралельно працює на дві західні студії, і це все - без профільної освіти. Він - звичайний хлопець, народився в Житомирі, але вже у 20 років його запросили на роботу в World of Tanks - одну з найпопулярніших комп'ютерних ігор у світі.

Далі - робота з відомим голлівудськими студіями, 16-годинний робочий день та дуже мало сну. Але безмежна любов до роботи, постійне навчання й експерименти приводять його до успіху.

Що таке концепт-арт

Не хочу називати себе художником, бо художник бере мольберт і пише натюрморти та пейзажі. Я - концепт-художник, а це трохи інше.

 Title 

Головне завдання для мене - це створити настрій, дати колір і атмосферу краєвидам чи певному об'єкту. Можна сказати, що я ескіз-художник, скетч-художник.

Наприклад, створюю концепцію космічного корабля. Я продумую все: від його форми до технології. Далі мої нариси передають уже іншим художникам, які детальніше пропрацьовують усі малюнки.

Коли створюється гра, вона проходить кілька етапів: від ідеї до промо та запуску. Я виконую перший етап - даю напрямок та настрій малюнкам.

З чого все почалось

Коли мені було 7 чи 8 років, мені подарували першу приставку. Найпростішу, яка тоді була. Не знаю, як так вийшло, але тоді в зовсім ще дитячому віці я зрозумів, що хочу не просто грати в ігри, а створювати їх.

І я почав малювати героїв. Здебільшого, я малював різних персонажів, монстрів. Звісно, у такому віці виходило смішно. Мене вже тоді зацікавила розробка ігор, хоча не розумів, що це і як робиться.

Коли в мене з'явився повноцінний комп'ютер, я купував різні книжки про графіку, вивчав програми. В 13 років брат відкрив для мене «3ds Max» - програму, в якій створюють ігри. Вона мені здалась просто катастрофічно складною.

Я вчився, читав книги і через деякий час, коли в мене вийшла якась найпростіша анімація, був на сьомому небі.

Так і минав мій вільний час - поміж «3ds Max», редактором карт у WoW і профільною літературою. В 16 я вже остаточно зосередився на малюнку і зрозумів, що це дуже мені подобається. Тоді ж з'явився планшет, і я почав більш серйозно працювати над графікою.

Приблизно в той же час дізнався про таке явище, як концепт-арт, тоді індустрія якраз розвивалась. Почав вчитися, використовував усі доступні матеріали, які були в мережі, дивився відео на YouTube. Так я потрохи і навчився чогось.

У мене немає профільної освіти, я закінчив журналістику і художні курси у 16 років. Якихось знань практичних мені не вистачає досі.

Про першу роботу

Перша робота з'явилась в 17 років. Це був молодий стартап у Житомирі. Я вже тоді починав щось робити, збирав усі перші роботи, викладав у соцмережах.

Тоді було мало саме 2D-художників, всі займались векторним дизайном. Тобто, дизайном листівок і роботою в сфері реклами. І це був великий плюс для мене.

Перша компанія, в якій почав працювати, теж займалась рекламою. Там я вперше зрозумів, що таке бажання клієнта і його виснажливі правки. Від рекламної типографії мене тоді почало нудити. Але у вільний час я дедалі більше намагався щось робити: вивчав додаткові програми, малював, збирав портфоліо.

Згодом я потрапив на роботу у Дніпро. Компанія спеціалізувалася на виробництві простих ігор для телефонів. В перший робочий день я малював іконки овочів, які посміхаються. Для мене це тоді було дуже незвично, і я поняття не мав, як робити мультики.

Я завжди прагнув до реалізму, а тут - анімація. Мені там не дуже подобалось, і я пропрацював лише 1,5 місяця. Я розумів, що мені це не подобається і навіть не старався. На роботі малював щось для портфоліо, провалював усі терміни. Тому мене звільнили. Це було моїм своєрідним падінням.

Робота над World of Tanks

Коли мене звільнили, у мене було вже мінімальне портфоліо. Того ж дня я почав розсилати його всім компаніям. Всім, хто лише трапиться.

Мене одразу запросили на нову роботу в студію, яка розробляла повноцінні ігри для планшетів. У них я пропрацював три дні.

На третій день отримав листа від компанії Wargaming (World of Tanks) з повідомленням, що вони готові провести зі мною повноцінну співбесіду. Після розмови вони майже одразу дали позитивну відповідь.

Мене взяли на позицію 2D-художника, але з орієнтацією на концепт-арт. Саме тоді я активно прокачував ці навики, постійно малював, майже не виходив з дому. Але це мені потім дуже сильно допомогло. Бо коли я приїхав уже до них у Мінськ на роботу, у мене був мінімальний досвід, я починав не з нульового рівня.

Працювати там було дуже складно. Я постійно вчився чомусь новому. Приходив додому після роботи і малював. Бо рівень у компанії був вищим порівняно з моїм тоді, і щоб зберегти роботу, я повинен був дуже багато працювати.

У компанії були високі вимоги до ілюстрацій, до того ж, у мене був дуже вимогливий начальник. Призначав майже нереальні терміни, і ти мав під них підлаштовуватись. Були випадки, коли люди звільнялись, бо їм було некомфортно так працювати.

Після року роботи стало легше, я краще працював, почались перші підвищення. Такий мій екстремальний ріст і постійне вдосконалення дозволило мені там затриматись аж на чотири роки. Я навіть радий, що потрапив туди, бо за дуже короткі терміни мені довелось дуже багато зробити і навчитись. Інакше б нічого не вийшло або вийшло би не так швидко.

Робота над голлівудськими фільмами

В мене була висока температура, і у той момент дуже захотілось надіслати компанії Aaron Sims своє портфоліо. Це - компанія з Лос-Анджелеса, яка створює графіку для фільмів («Я - Легенда», «Сутінки», «Чудо-жінка»).

Я навіть не думав, що вони дадуть відповідь, бо на той момент у мене не було досвіду та робіт, які їм були потрібні. І в цьому температурному маренні я надіслав їм портфоліо.

Буквально за три дні ми почали роботу. Завдяки їм я пропрацював над дуже крутими фільмами. Тоді почався теж нелегкий період, бо вночі я працював над різноманітними і неймовірними проектами вдома, а вдень - в офісі.

Я працював по 18 годин. Хоча зараз нічого не змінилось, але тоді я дуже фанатично ставився до роботи, міг не спати. А цього категорично не можна робити. Організм виснажується, зникає бажання будь-що робити.

До того ж, я досі працював над «танчиками», робота там мене перестала влаштовувати. Я робив зовсім не те, що по ідеї мав би робити, більше працював над ілюстрацією.

Коли ти робиш щось дуже круте вночі, мотивації працювати вдень було менше. І я почав шукати нову роботу.

Я знав, приблизно в яких студіях хочу працювати. Не хотів залишатися в СНД, бо мені більше подобається працювати з клієнтами зі США чи Європи, тому я розглядав лише західні компанії.

Коли замовник з СНД платить гроші за певну роботу, за цю суму він витягне з тебе всю душу. А от з художниками з колишніх радянських країн - усе навпаки. Люди всебічно розвинені і пристосовані до всього - це щось неймовірне.

Про нас, українців, на моїй роботі кажуть, що ми - божевільні. Люди не повинні так багато працювати. Є така тенденція, що якщо наші люди чимось займаються і чогось досягають, то потім вони опиняються поза конкуренцією.

Цілі на майбутнє

Вже півроку я працюю у Варшаві, у компанії Techland, і не можу передати, як комфортно тут працювати. Атмосфера неймовірна, і проект, над яким зараз працюємо, дуже крутий.

Але у мене зараз велике бажання робити щось для себе, окрім проектів для клієнтів. Мені хочеться досягти вищих рівнів. Хочу визначитись зі стилем, як мої роботи мають виглядати і що розповідати.

Участь у відомих проектах - це сильна мотивація, але при цьому завжди є перспектива росту. Не можна казати, що от все, у мене хороша робота і можу нічого не робити. Це нікуди не приведе.

Зараз я багато співпрацюю з Aaron Sims, у них дуже круті проекти, і це - суцільне задоволення. Є ще кілька компаній, з якими я хотів би попрацювати.

Помилки в кар'єрі та як відпочивати від роботи

Ще на початку роботи я дуже болюче реагував на всі коментарі замовників щодо своїх робіт. Я емоційно сприймав критику - чи це коментарі від клієнтів, чи просто від начальників.

Зараз у мене вже титановий щит, я майже не реагую на такі речі. Не варто надто емоційно прив'язуватись до того, що ти робиш для клієнта. Робота є робота. Інакше ти починаєш страждати через кожне зауваження, а тоді може статись найстрашніше - ти не захочеш цим займатись.

У мене був такий період, коли я вигорав. Було дуже багато роботи, міг не спати. Я пропрацював у такому шаленому темпі і все - бажання зникає, ти не хочеш працювати. Тому потрібно відпочивати. Це стосується не лише професійного розвитку.

Для мене концепція відпочинку трохи відрізняється від загальноприйнятого. Це не просто вимкнути комп'ютер і вийти на вулицю, хоча це теж потрібно.

Коли ти щодня маєш справу з візуальним контентом, то щодня придумуєш щось нове. А щоб вигадувати нове, потрібно накопичувати інформацію, чимось надихатись.

Це може бути і книга, і та ж комп'ютерна гра, і музика. Це має бути матеріал, який живить енергетично та емоційно. Ось це я можу назвати відпочинком. І це дійсно дуже корисно, а не просто вийти і забути про все.

Коли в мене виникають думки «не хочу це робити» - потрібно зупинитись і переконати себе, що зараз це треба зробити максимально добре і потім відпочити.

Я у такі моменти відпочинку стараюсь дивитись фільми, книги читаю. Все стандартно.

Робота, якою пишаюсь найбільше

Я дуже радий, що працював над фільмом «Ремпейдж», який щойно вийшов. Це був дуже крутий досвід. Є ще кілька проектів, які скоро вийдуть на екрани, але, на жаль, я наразі не можу про них говорити. Це буде продовження вже відомих та дуже видовищних фільмів.

Title Title

 

Зараз має вийти також гра канадської компанії Elastic Games, з якими я теж співпрацюю. Це гра в стилі «П'ятниця 13» з різними елементами з фільмів жахів. Я сам дуже люблю хоррори 70-80-х років, тому ця гра мені шалено подобається, і я пишаюсь участю в цьому проекті.

Звісно, я дуже пишаюсь роботою в Techland у Варшаві. Ми зараз почали роботу над новим проектом. Він дійсно потужний. Я нічого схожого поки що на ринку не бачив, тому впевнений, що все пройде успішно.

Три поради для тих, хто хоче стати концепт-художниками

Ніколи не зупинятись і продовжувати працювати, практикуватися і вчитися. Зараз є Інтернет, тому робити це значно простіше. Можна знайти все, щоб досягти рівня будь-якого художника. Практикуватись треба щодня, в будь-чому, що ви вибрали.

Я не вірю в талант, це абсолютно абстрактне явище, яке придумали ліниві люди. Тільки практика дає можливість до чогось прийти.

Знайти в собі щось оригінальне. Щось таке, чим ти будеш вирізнятись з-поміж інших. Це дуже складно, просто катастрофічно. Особливо в наш час, коли все вже придумано. Нам залишається лише комбінувати щось і так придумувати нове. Ті, хто працює в цій індустрії, дуже цінують ідейність та оригінальність подання.

Знайти орієнтир. Спочатку потрібно вибрати сферу, де хочете розвиватись, а потім вибрати орієнтир, куди рухатись. Це дуже важливо, бо якщо ти не знаєш, що хочеш, ти туди не дійдеш.

Навіть якщо ти теоретично вибереш студію, в якій ти хотів би працювати, то так чи інакше ти будеш там працювати. Якщо, звісно, робити все для цього.

Автор: Віра Стадник

Джерело: Espreso.tv .

Як і навіщо вчити мови С

Про київський Хакатон

 

Реклама

© 2006-2011 "Час i Подiї". All Rights Reserved | Chicago Web Design - Dropshipping suppliers